Logopedia - programy do diagnozy i terapii logopedycznej


Idź do treści

Logo-Gry

Gry i zabawy >>



Logo-Gry stworzone przez firmę Young Digital Planet to zestaw 26 gier, które wspomagają i uatrakcyjniają terapię Logopedyczną dzieci z zaburzeniami słuchu
i mowy, a także dzieci z autyzmem, mutyzmem i opóźnionym rozwojem umysłowym.

Wśród Logo-Gier należy wymienić następujące produkty:

  • Logo-Malarz,
  • Logo-Kręcik,
  • Logo-Poziom,
  • Logo-Papuga,
  • Logo-Locik,
  • Logo-Cel,
  • Logo-Szum,
  • Logo-Łapka,
  • Logo-Tenis,
  • Logo-Muzyk.


Umożliwiają one między innymi:

  • ćwiczenie rytmiki mowy, modulacji głosu i intonacji oraz redukcję zaburzeń fazy wydechowej;
  • kształcenie poczucia sprawstwa;
  • wizualizację głosu dziecka i możliwość "ujrzenia" go na ekranie monitora;
  • stymulację za pomocą szeregu bodźców wizualnych i dźwiękowych;
  • zaangażowanie w wykonywanie ćwiczeń dzięki atrakcyjnej grafice, animacjom i różnorodnym wzmocnieniom pozytywnym.




Dzięki Logo-Grom dziecko może poznać szerokie możliwości swojego głosu i dobrze się bawiąc, jednocześnie wziąć udział w bardzo efektywnej terapii.
Logo-Gry są zestawem programów - gier (w większości dostępnych w trzech wersjach) wspomagających i uatrakcyjniających terapię logopedyczną dzieci z zaburzeniami mowy spowodowanymi uszkodzeniem słuchu lub innego pochodzenia. Atrakcyjna forma graficzna i ciekawa fabuła gier, pozwalają znacznie uprzyjemnić terapię oraz wzmóc u dziecka motywację do ćwiczeń. Istotną cechą Logo-Gier w przypadku dzieci głuchych jest możliwość "ujrzenia" swego głosu na ekranie monitora. Komputer pomaga w tym wypadku zlikwidować podstawową przeszkodę w nauce dzieci głuchych, jaką jest brak sprzężenia zwrotnego w trakcie mówienia. Naturalne, akustyczne sprzężenie zwrotne zostaje zastąpione sprzężeniem wizualnym.

W skład oprogramowania Logo-Gier wchodzi dziesięć gier (w większości dostępnych w trzech wersjach)

  • Logo-Malarz - gra, która ma zachęcać dziecko do wydawania dźwięków i pobudzać je do mówienia. Jeżeli do mikrofonu zostanie podany sygnał (w tym wypadku głos dziecka) o określonym poziomie, na ekranie monitora pojawią się ilustracje. Długość trwania obrazu oraz jego kolor zależą od poziomu dźwięku podawanego na mikrofon. Zainteresowanie nowymi obrazami pojawiającymi się na ekranie powoduje, że dziecko stara się wydawać dźwięki o wystarczająco wysokim poziomie, wywołującym reakcję na monitorze. Program realizuje więc akustyczno-optyczne sprzężenie zwrotne pobudzające dziecko do wydawania różnego rodzaju dźwięków.

Wariant 1 - rysowanie kotka.
Wariant 2 - pędzel i sztaluga.
Wariant 3 - ukwiecanie łąki.

  • Logo-Kręcik - gra ćwicząca wydłużanie fazy wydechowej, która podobnie jak Logo-Malarz, ma zachęcać dziecko do wydawania dźwięków i pobudzać je do mówienia. Element: piłka, wiatrak lub bączek wprawiany jest w ruch za pomocą głosu. Prędkość ruchu elementu jest proporcjonalna do poziomu dźwięku podawanego do mikrofonu oraz długości jego trwania.

Wariant 1 - piłka.
Wariant 2 - wiatrak.
Wariant 3 - bączek.

  • Logo-Poziom - gra bezpośrednio realizująca tzw. lusterko mowy. W trakcie mówienia do mikrofonu możliwe jest kontrolowanie na ekranie monitora kształtu fali dźwiękowej.
  • Logo-Papuga - gra ta, to komputerowy magnetofon. Polega ona na tym, że papuga powtarza z pewnym opóźnieniem słowa i zwroty wypowiadane przez dziecko do mikrofonu. Gra ma zachęcać małego pacjenta do mówienia na zasadzie prostej zabawy w echo. W przypadku dzieci w ogóle niesłyszących głośnik zestawu może zostać wykorzystany jako element drgający, przetwarzający falę akustyczną na drgania materiałowe. Dziecko, przykładając dłoń do siatki głośnika, będzie mogło odbierać drgania wywoływane wydawanymi przez siebie dźwiękami.

Wariant 1 - papuga buja się na trampolinie.
Wariant 2 - papuga siedzi przy adapterze.
Wariant 3 - papuga siedzi na ramieniu pirata.

  • Logo-Locik - gra ćwicząca głośność mowy. Polega ona na sterowaniu lotem samolotu, pelikana lub pszczółki za pomocą głosu tak, aby omijać pojawiające się na drodze przeszkody oraz na zbieraniu napotkanych po drodze elementów. Im głośniej gracz będzie mówił, tym wyżej pelikan pszczoła lub samolot będą się wznosić. Gra może być sterowana poziomem mowy dźwięcznej i bezdźwięcznej. Gra Logo-Locik jest grą zliczaną.

Wariant 1 - samolot.
Wariant 2 - pelikan.
Wariant 3 - pszczółka.

  • Logo-Cel - gra, która ma służyć ćwiczeniom rytmiki mowy. Gra polega na oddawaniu strzałów do elementów przesuwających się na ekranie. Strzał generowany jest wówczas, gdy poziom dźwięku podanego na mikrofon przekroczy odpowiedni próg. Gra Logo-Cel jest grą zliczaną.

Wariant 1 - armata.
Wariant 2 - łuk.
Wariant 3 - dubeltówka.

  • Logo-Szum - gra szczególnie przydatna w terapii sygmatyzmów, służy bowiem ćwiczeniom utrwalającym różnicowanie artykulacji głosek sz i s. Gra polega na sterowaniu przesuwającym się na ekranie elementem ruchomym (koszem lub garnkiem), do którego należy łapać spadające z góry elementy (jabłka, kasztany lub warzywa). Program rozpoznaje, jaka głoska została wypowiedziana, by następnie przesunąć element ruchomy w kierunku związanym z daną głoską. Ruch może być sterowany nie tylko izolowanymi głoskami, ale również całymi wyrazami zawierającymi te głoski. Gra Logo-Szum jest grą zliczaną.

Wariant 1 - jabłka.
Wariant 2 - kasztany.
Wariant 3 - zupka.

  • Logo-Łapka - gra wspomagająca trening modulacji wysokości głosu i intonacji mowy. Wysokość głosu podawanego do mikrofonu steruje poruszającym się na ekranie elementem: rybką, dzięciołem lub kotkiem. Wysoki głos przesuwa element w górę, odpowiednio niski - w dół. Ruch elementu może być sterowany nie tylko za pomocą izolowanych głosek, ale również całych wyrazów wypowiadanych na odpowiedniej wysokości.

Wariant 1 - rybka.
Wariant 2 - dzięcioł.
Wariant 3 - kotek.

  • Logo-Tenis - gra służy ćwiczeniom modulacji wysokości głosu oraz intonacji wypowiedzi. Polega na odbijaniu elementu, którego położenie regulowane jest wysokością wypowiadanego do mikrofonu głosu.

Wariant 1 - tenis.
Wariant 2 - hokej.
Wariant 3 - ping-pong.

  • Logo-Muzyk - gra pomaga w treningu modulacji wysokości głosu i intonacji mowy. Wysokość głosu podawanego do mikrofonu powoduje reakcję określonej piszczałki organów. Wysoki głos powoduję reakcję najdłuższej piszczałki, niski - najkrótszej.


Terapia Logopedyczna | edusensus Logopedia | Aplikacja Logopedy | Badanie mowy | Mowa bezdźwięczna | Trening logopedyczny | Głoski tylnojęzykowe | Szeregi >> | Głoska "r" | Głoska "r" "l" | Sfonem | Echokorektor | Gry i zabawy >> | Mapa witryny


Powrót do treści | Wróć do menu głównego